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재밌어! 맞아?

아바타
글쓴이 中村 圭志 Nakamura Keiji
5분 읽기

재밌어! 맞아?
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컬러크루(이하 "컬러크루"라고 함)는 전 세계 사람들을 행복하게 만드는 비전 있는 회사가 되고자 하며, GoalousMamoru와 같은 서비스를 개발 중입니다.

이번에는 세대 간 의견을 갈아줄 수 있는 주제에 대해 생각해보고자 합니다. 일이 애초에 재미있어야 하는지, 아니면 가혹하고 고통스러워야 하는지에 대해서요.

헤이세이 초기 시기에는 일이 고통스럽고 자연스럽다는 생각이 일반적이었다

27년 전, 제가 사회의 일원이 되었을 때, 많은 노년층이 저에게 "일이 힘들고 고통스러운 것은 당연하다"고 말했습니다.

물론 "재미있게 놀아야 한다"고 말하는 사람들도 있었지만, 그건 소수였던 걸로 기억해요.

나는 '마음에 들지 않아'라고 생각했지만, '그게 바로 그거구나.'라고 생각했다.

어? 전혀 아프지 않아!? 경험

잠시 일하다가 돌아보니, 일은 저에게 고통스럽지 않다는 걸 점차 깨달았어요.

**꽤 재미있어. **

제가 할 수 없는 일도 할 수 있어서 기쁘고, 팀 간의 관계도 매우 좋았기 때문에, 아마도 선배들이 저를 잘 대해줬기 때문일 거예요.

하지만 제 주변에는 분명히 열심히 일하는 사람들이 꽤 있었습니다.

일은 힘들어요

반면에 저는 '일이 어렵고 요구가 많다'고 느꼈습니다.

어릴 때는 할 수 없는 일이 많고, 경험도 부족해서 지금은 아무것도 아니더라도 비틀거리며 넘어지고 있습니다. 그런 관점에서 매일 압박감과 심각함을 느꼈던 기억이 납니다.

어렵고 힘들다고 생각했지만, '재미있다'고 느꼈습니다.

이제 고통받는다고 생각하는 사람들과 고통을 만드는 것의 차이가 무엇인지 생각해보고 싶습니다.

일 자체가 고통스럽다

첫째는 "일 자체가 고통스럽다"는 것입니다.

  • 오랜 시간 일하고 신체적으로 힘든 느낌

  • 너무 어려워

  • 아픔은 의미 없는 일을 계속해서 하기 때문이야

이런 이유가 있을까요?

하지만 이런 요소들은 점점 줄어드는 것 같습니다.

현대에는 긴 근무 시간이 악이라는 생각이 점점 더 확고해졌습니다.

컴플라이언스 관점에서 보면, 기술 공백이 너무 많은 직업은 많지 않은 것 같습니다.

게다가 인간이 할 필요가 없는 간단한 작업들도 점점 컴퓨터와 기계가 대체하고 있습니다.

이렇게 생각해보면, '일 자체가 고통스럽다'고 말하는 사람이 과거보다 점점 줄어들어야 합니다.

관계는 어렵다

일 자체의 고장 외에도, 인간관계에는 아마도 이유가 있을 수 있습니다.

직장에서의 관계는 일반적인 관계와 다릅니다.

보통 사람들 간의 관계는 평평하며, 서로 요청하지 않는 한 관계를 계속할 필요가 없습니다.

하지만 직장 내 관계는 평평하지 않으며, 원하지 않더라도 관계를 계속 유지해야 합니다.

한 설문조사에 따르면, 절반 이상의 사람들이 관계 문제로 인해 직장을 바꾸는 것을 고려했다고 답했습니다.

그중 상사와 선임, 즉 '수직적 관계'가 가장 어려운 경우가 많습니다.

비합리성의 정체성

사실 20대 때도 '수직적 관계'를 갖는 것은 어렵지 않았습니다.

지금 돌이켜보면, 그게 비합리적이었기 때문인 것 같아요.

이른바 쇼와 스타일의 보스-부하 모델에서는 보스가 권력 균형 면에서 압도적이기 때문에 결국 부하들이 그들의 말을 들어야 합니다.

설령 토론을 하고 있더라도 그것을 평탄화할 수 없고, 모든 것은 '아이디어'가 아니라 '누가 말했는지'에 의해 결정됩니다.

게다가 상사가 부하에게 '해라'는 명령(지시)을 내린다면, '비합리적인' 혼동이 남을 것입니다.

저는 이 '비합리성'이 인간관계에서 고통의 진정한 본질이라고 생각합니다.

열심히 일하는 것은 악이다

일 자체가 고통스러운 이유는 현재 기술 발전 시대에 노동이 구식이 되었기 때문입니다.

시대에 뒤처지면 회사가 망할 테니 당연히 뭔가 조치를 취해야 합니다.

그리고 어려운 관계에서는 '쓸모없는 스트레스'라고 하니, 이런 관계는 없애야만 해요.

카라쿨은 평평하고 직함이 없기 때문에 수직적 관계에는 자연스럽게 스트레스가 없지만, 일반적인 계층적 회사에서도 직책을 '역할'로 간주하고 개인으로서 그 계층적 관계를 없애려 노력하면 해결됩니다.

작업 자체와 인간관계를 개선하면 먼저 '노력'을 없앨 수 있을 것입니다.

시고토 펀

그럼 이 두 개를 빼면 "먹기 재미있는가"?

제 대답은 "아니오"입니다.

아프지 않아 = 재미없어요.

그 다음에 재미를 느끼려면, 우선 비전이 있어야 합니다.

그리고 우리는 팀으로서 그 비전을 향해 계속 도전해야 합니다.

상사는 부하 직원을 평가하는 방관자가 아니라, 함께 문제를 해결합니다.

그리고 팀이 함께 비전을 실현함으로써 진정으로 '재미있고 즐겁다'를 실현할 수 있다고 생각합니다.

Goalous는 팀이 목표를 달성하도록 내부 커뮤니케이션 도구로, 팀의 노력을 강력히 지원할 것입니다. 관심이 있으시다면 꼭 사용해 보세요.


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